仅靠参与并不能带来回报。这就是我喜欢这个案例研究的原因——参与的目的:推动预订。
您可以从这个故事中获得激发参与并采取行动的想法,这个故事讲述了《最终幻想》背后的团队如何将 PlayStation 短缺从挑战转变为机遇。
作者: Daniel Burstein,MarketingSherpa 和 MECLABS Institute 内容与营销高级总监
Action Box:利用人工智能提高生产力 – 美国东部时间 1 月 8 日中午
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Square Enix 是一家视频游戏公司。其系列游戏之一是《最终幻想》,最初于 1987 年发布。《最终幻想》主线游戏通常每五到八年发布一次。2023 年 6 月 22 日,该公司推出了《最终幻想 XVI》。
“我们面临的挑战是围绕今年最受期待的游戏之一营造 日本电报数据库 兴奋感,同时克服一个独特的障碍:玩这款游戏所需的平台 PS5 正面临供应短缺,”Square Enix 产品营销经理兼顾问 Osa Odiase表示。
之前:被动营销策略
他说:“传统上,游戏行业严重依赖被动营销策略,例如高知名度的活动、预告片以及‘现场预购’或‘游戏发布日期’等重大公告。”
尽管这些方法成功地激发了最初的兴奋感,但他认为它们往往无法促进与观众进行超越简单媒体消费的更深层次的互动。
“在研究了抽奖统计数据并浏览了肖蒂奖的参赛作品后,我发现了一个通过高度吸引人的抽奖将游戏化与营销相结合的独特机会,”Odiase 说。
之后:促进有机分享的互动抽奖活动
Odiase 表示:“我们通过在 Gleam.io 中创建一个名为《命运试炼》的互动式游戏化抽奖活动来实现这一目标,参与者可以参与我们的品牌并赢取包括 PS5 游戏机在内的奖品。”
创意示例 #1:移动设备上的抽奖活动
抽奖营销:视频游戏公司如何利用游戏化抽奖策略获得 12,000 份《最终幻想》预购
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